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基本中の基本。シレンが1ターン分の行動を取ると、モンスターも1ターン分の行動を取る。
基本的には、移動、攻撃、アイテムの使用、足踏みのどれかを行うと1ターン経過する。
メニューや持ち物欄、アイテムの説明などはいくら見てもターンを消費しない。
忘れたり勘違いされやすいのは以下の点。
ターン経過によってさまざまな変化が起こります。
ターンを無駄に消費しないように心がけましょう。
シレンの行動によって火柱のダメージを受けた敵は、移動しなかった場合同一ターンで火柱のダメージは食らわない。
移動による火柱のダメージを受けると、シレン以外の倍速のキャラは攻撃にはいることなくターンが終了する。
ダンジョンの同じフロアに長い間居続けると、強い風が吹いてくる。倉庫やけいこ場にずっといた時も吹く。
風は3回吹き、3回目の風が吹くとシレンは風にさらわれて強制的にナタネ村へ戻されてしまう。
その際、ダンジョン内で倒れたのと同じ扱いになり、手持ちのアイテム・ギタンは全て無くなってしまう。
アスカ、マーモの持ち物は消えない。倉庫で飛ばされても倉庫と床のアイテムは消えない。
一回目の風は1500ターン目、
二回目の風は1800ターン目、
三回目の風は2100ターン目、
にそれぞれ吹くよう設定されている。
中断して再開すると、最後のターンの行動とともに、そのフロアで吹いた風も再現される。
風が吹いた回数を忘れてしまったときに便利。
なお、ダッシュ中に風が吹くターンに到達した場合は、風が吹くターンに到達した段階ではなく、ダッシュが止まってから風が吹く。
また、のりうつりの杖を振った場合、風が吹くターン計算上はのりうつりの杖を振ったターンが1増加して計算されるが、のりうつり状態解除時は増加しない。
ターン数経過だけではなく、下記の行動数によっても風は吹く。
風が吹く条件はターン数だけではなく、行動数が上限に達した場合にも風が吹く。
SFCシレンにもある仕様だが、シレン2では発売から20年以上経過してから判明した。
風の吹く行動数は下記の通り。
回数 | 行動数 | 前回の風との差分 |
1回目 | 5859 | - |
2回目 | 6159 | 300 |
3回目 | 6419 | 260 |
各行動に要する行動数は下記の通り。
なお、直前に記録された行動を繰り返す場合は、128回までは何度繰り返しても1しか消費されない。
行動数 | 行動名 | 備考 |
0 | Rボタンで斜め移動の矢印を出す | |
0 | 階段(選択肢:そのまま) | 階段の上に乗る移動は通常の行動数を消費する |
0 | 階段(選択肢:下りる) | 階段の上に乗る移動は通常の行動数を消費する |
0 | ゲイズに操られる | ターンは消費する |
1 | 攻撃 | |
1 | 装備中の投てき物を撃つ | 装備してない空打ちでも消費する。その場合ターン消費なし |
1 | のりうつり状態で特技を使う | |
1 | アイテムの整頓 | この行動で風が吹く行動数を超過しても風が吹かない。 |
1 | Bボタンを押して矢印を出す | ターン消費なし。連続で繰り替えしても、下記の前回の行動の繰り返しになるため、128回までは2しか消費しない。 ほかの行動(方向転換など)を挟むことで、再度消費される。 |
1 | 仲間モンスターを呼ぶ | |
1 | 呼ぶをした状態の仲間モンスターに話しかけて壺に戻す | ターン消費なし |
1 | のりうつり状態から戻る | |
1 | 店主に話しかける | |
1 | 店主との会話(選択肢:売らない) | |
1 | 店主との会話(選択肢:買わない) | |
1 | 直前に記録された行動の繰り返し | 128回までは1しか消費されない |
2 | 移動 | 障害物のほうに向いて移動キーを押し、移動できなかった場合もこの行動に含まれ、行動数2が記録される。その場合、ターン消費なし。 |
2 | iダッシュ | |
2 | Bダッシュ | |
2 | 足元のアイテムと交換 | 壺の中のアイテムと交換でも同様 |
2 | アイテムを置く | |
2 | 装備の変更 | |
2 | 投てき物の装備の変更 | ターン消費なし。同一アイテムでつけ外ししても一度しか計上されない |
2 | 方向転換 | ターン消費なし。Bボタンを押しての方向転換の場合、矢印を出す行為で行動数1を消費するので、合計3消費する。 矢印を出したまま何度方向転換しても、行動数は2しか消費しない。(一度矢印を消すと消費される) |
2 | モンスターの壺からモンスターを出す | |
2 | 杖を振る | |
2 | 巻物を読む | |
2 | アイテムを投げる | |
2 | 壺から1取り出す | |
2 | 店主との会話(選択肢:売る) | |
2 | 店主との会話(選択肢:買う) | |
3 | 壺に1個入れる | |
3 | 「どれを」が出る巻物を読む | |
3 | 白紙の巻物に書き込む | |
6 | 未識別アイテムの命名 | ターン消費なし |
6 | 壺のメモを変更する | ターン消費なし |
n+3 | 壺からn個取り出す | 1個の場合、普通に取り出すと2、複数選択で取り出すと4 |
n+4 | 壺にn個入れる | 1個の場合、普通に入れると3、複数選択で入れると5 |
おそらく一番行動数を早く消費する方法は、2方向以上が進めない壁際で、十字キーを進めない方向に交互に連打すること。(ただし、Bボタンの矢印が出ていると増えないので注意)
上記のように普通に稼いでいる限りは、大抵はターン数経過によって風が起きるので、行動数についてはそれほど気にしなくていいと思われる。
それでも行動数が気になる場合は、1つの階で粘る際に下記を注意するとよい。
ダンジョンは大別してシャッフルタイプとランダムタイプという2種類がある。
該当ダンジョン:小さな谷、山道初級(1~4F,7F,9~10F)、中級(3~4F,6~7F,9~13F)、上級(1~2F,10~15F)、黄金の間、鬼ヶ島(16F,25F)
該当ダンジョン:山道初級(5~6F,8F)、中級(1~2F,5F,8F)、上級(3~9F)、鬼ヶ島、神社の隠し穴、中腹の井戸、あかずの間、最果てへの道
ランダムダンジョンに時々出現する。
ランダムダンジョンに存在する。
つるはしや爆風などで壊せる。
水路の上から爆風を浴びせた場合、壁は壊れない。
一部のランダムダンジョンに存在する。
つるはしや爆風などで壊すことができない。
大部屋の巻物で壊すことは可能。
一部のランダムダンジョン、シャッフルダンジョンに存在する。
壁と違い、角を移動することも攻撃することも可能。
転び石などの拍子にアイテムが水没することがある。
水没したアイテムはパコレプキンの腕輪で拾うことができず、杖の魔法弾を受けることもない。
水がれの巻物や大部屋の巻物で水路を壊すことは可能。
一部のランダムダンジョンに存在する。
最初からフロアに設置されている他、氷の巻物の効果で水路からこれに変化する。
この床へと移動すると滑ってしまい、強制的に移動してしまう。最大4マス移動する。
移動先にアイテムやワナがあると停止する。
2〜4マス先にンドゥバが落ちていても、姿を現すことなく拾うことができる。
浮遊属性を持つモンスターは滑ることなく移動できる。
氷の床に階段を乗せることはできない。
大部屋の巻物を読むと、氷の床は消える。
氷の床上に火柱を発生させることができる。
イメージ的に火柱は氷を溶かしそうだが、残念ながら変化しない。
また、火柱で氷の中の敵にもダメージを与えられない。
一部のランダムダンジョンに存在する。
部屋が迷路のように壁を張り巡らせている。
シレン2では階層全体が1つの広大な迷路になっている事はない。
通路のようになってはいるが、他の部屋と同様にアイテムが床落ちしていたり、罠や階段が生成されていることもある。
視界に関しては、通路と同じ判定。モンスターは1マス隣にシレンがいないと認識できない。
一部のランダムダンジョンに存在する。
出入口が存在せず、中は500ギタン15個と強制バネ1個で埋まっている4x4マスの小部屋のことを指す。
普通にプレイするだけでは中に入ることができず、そもそも埋蔵金を発見することも困難。
とうしの腕輪を装備したり、モンスターハウスの状態でマップ上の侵入不可能な場所に赤い点が表示されている場合に発見できる。
入る方法としては、大部屋の巻物を読む、トンネルの杖などで壁を掘る、ワープするなどがあげられる。
発生率はわずか1%で、しかもランダムダンジョンのタイプにある特殊地形では発生しない。
その階層が1つの広大な部屋になっている。当然店は発生しない。
部屋内の不規則な場所に、長方形型の壁か水路が設置されている。
シレン・モンスター共に視界が不明瞭で、常に5マス以内(11マス四方)が視界となる。部屋全体を一度に視認できない。
部屋全体に効果がある巻物はマップの視界内だけが対象になる。ワナけしの巻物などは効果が薄い。
土偶は、土偶を中心とした半径11マス四方に効果がある。
モンスターの視界が狭いがシレンの視界も狭いので、階段を探すのに少々難儀する。
Iダッシュを使うと視界とは関係なしにアイテムや階段へとダッシュできるが、
モンスターに先制されたり囲まれるリスクが付きまとうのでお勧めできる行為ではない。
アスカ見参などと異なり、確実にモンスターハウスが発生するわけではない。
壁地形の場合、水中ハウスは出ない。
シレン2では天然の「視界明瞭大部屋モンスターハウス」が存在しない。
その階層が1つの中サイズの部屋になっている。
大部屋と異なり、部屋内に壁や水路は設置されていない。土偶は登場する。
大部屋と同じく視界が不明瞭で、常に5マス以内(11マス四方、1画面分)が視界となる。
大部屋より狭いがモンスターの数はあまり変わらないので、密度が高くかえってこちらのほうが対処に困る場合も。
外壁が掘れるので、トンネルの杖・つるはし等で壁を掘り、銀の矢・火ばしらの杖で敵を一掃する手も。
アスカ見参と異なり、確実にモンスターハウスが発生するわけではない。
その階層が1つの広大な部屋になっており、フロアの全ての床が氷地形になっている。モンスターハウスや店は発生しない。
大部屋と異なり、部屋内に壁や水路は設置されていない。土偶は登場する。
大部屋と同じく視界が不明瞭で、常に5マス以内(11マス四方)が視界となる。
氷地形の上を滑りながら探索する事になる。その特性上ワナを踏みやすい。
大きめの長方形の部屋が2つ、左右隣同士になっている地形。
右図のように通路の曲がり角が多い場合もある。
シリーズ過去作と異なり、確実にモンスターハウスが発生するわけではない。店も発生しない。
部屋がかなり広いが視界明瞭で、巻物や土偶も部屋全体に効果を及ぼす。
やや大きめで、2×2の形に並んだ4つの部屋全てが長方形になっているもの。
シリーズ過去作と異なり、確実にモンスターハウスが発生するわけではない。店も発生しない。
円形の2部屋が一本の直線通路でつながっている地形。二分割と似ているが、モンスターハウスや店は発生しない。
シレンが初期配置されなかった方の部屋に、モンスターとアイテムが配置される。
開幕部屋は危険が少ないが、もう片方の部屋からモンスターがなだれこんでくる。
銀の矢や火ばしらの杖があるとかなり楽になるタイプの地形。
上下左右に4つ部屋があり、両隣の部屋がそれぞれ2本の通路でつながっている地形。店は発生しない。
それぞれの部屋の出入り口が4箇所あり、隣り合った2箇所が同じ部屋に繋がっている。
巡回する時は、内側の通路を回った方が満腹度とターンを節約できる。
外周を通路が一周りしていて、その内側に8つの部屋がある地形。
巡回する時は内側を回りたい。通路にモンスターが出払えば遭遇する敵の数は少な目。
過去作のように高確率で店が発生するわけではない。
格子状に通路が配置され、末端に部屋がある。
部屋数が多いため、巡回にはかなりのターン数を取られる。つるはしを使う事も考えよう。
過去作のように確実に店が発生するわけではない。
中央の部屋から多数の通路が伸び、それぞれの先に部屋がある地形。
「カニ型」「太陽型」「放射状」「タコ型」などと呼ばれる。
外周の部屋を探索するために中央の部屋を経由する必要があるため、敵との遭遇率が極めて高い。
外周の部屋からモンスターが中央に流れ出てくるので、開幕で囲まれないように注意したい。
遠距離攻撃持ち、特にスカイドラゴンのような部屋内であれば届く特技持ちのモンスターがいるフロアで出ると辛い。
『部屋の総数−1=通路の総数』の条件でフロアが形成され、
部屋と通路が枝分かれするように伸びているのが特徴な地形。
分岐点がほぼ部屋にしか存在せず、どの分岐先も最後は必ず行き止まりの部屋で終わる。
ループ地点がほぼ存在しないフロアを探索するので、敵との遭遇率はかなり高い。
形成の際に通路や部屋が重なったり交錯する場合があるのか、まれに通路での分岐点や十字路、ループ地点が発生することもある。
シレン2ではこの特殊地形で固定されているダンジョンの階が多く、
最果てへの道では30階分のフロアがこの地形か一本道で固定されている。
『部屋の総数−1=通路の総数』の条件でフロアが形成され、
結果的にどこにも分岐点が生まれず、一本道となった地形。
ほぼ確実に全ての敵と遭遇することになり、しかも連戦しやすいのでかなり危険。
1フロアに存在できるアイテムとキャラクターの数には限界がある。
16BGLQV アイテムの合計が161個なら1に置かれているアイテムが、 27CHMRW 170個なら1からAに置かれているアイテムが消えてしまう。 38DINSX 49EJOTY 5AFKPUZ
ダンジョンをクリアしたり、倒されてダンジョンから戻ってきた際にスコアがつき、ダンジョンごとに30位まで風来人番付に記録される。
計算式は以下の通り。
スコア=(到達階数-1)*5000+所持ギタン+所持アイテム売却額+クリアボーナス
5000
450000 クリアした場合は基本式の到達階数を20として計算する。
500000 クリアした場合は基本式の到達階数を10として計算する。
※各アイテムや印の説明は、それぞれのページを参照のこと。特殊合成アイテムの作り方もそれぞれのアイテムのページで解説しています。
全ての武器に15〜60の耐久値がランダムで設定されている。
つるはしの能力で壁を掘ったり、木づちの能力でワナを壊すと1ずつ減少し、0になると壊れる。
武器を合成した場合、ベースとなった武器の耐久値がそのまま引き継がれる。
腕輪は装備中にダメージを受けると、ヒビが入ることがある。ヒビが入っても買値・売値は変化しない。
ヒビが入る確率はワナ師の腕輪以外の腕輪は3%程度、ワナ師の腕輪は10%程度となっている。
また、ワナ師以外の腕輪が爆風を受けた場合は9%程度の高確率でヒビが入る。
ヒビが入るとランダムで5〜15の耐久値が内部で設定され、耐久値が0になると腕輪は壊れてしまう。
耐久値は以下の「ヒビ・壊れ両方を起こしうる挙動」で挙げた攻撃を受けるたびに1ポイントずつ減少する。
つまり、ヒビは「運が良ければ何回攻撃を受けてもヒビが入らないが、運が悪いと1発でヒビが入る」。*1
壊れは「いくら運が悪くても1発で壊れる事はないが、攻撃を受け続ければいつか必ず壊れる」。*2
腕輪を破損させたくない場合でも、ボウヤーやコドモ戦車に対しては腕輪を外して戦う必要はない。
アークドラゴンやデブートンの遠距離攻撃も腕輪に影響がないので、接近するまでは腕輪を付けっぱなしで問題ない。
さらにヒビが入っている腕輪なら、イッテツ戦車に対しても腕輪を外す必要はないのである。
火ばしらの杖、炎上の巻物、鬼親分の特技で発生する。
火柱と同じマスにいるキャラは20ダメージを受ける。(プチフェニックスのみダメージ無効)
このダメージは10ダメージの土偶の影響を受ける。
発生したマスに置かれていたアイテムや土偶は燃えて消滅する。
氷の上にも発生する。氷が水になることはなく、氷の中の敵にはダメージが発生しない。
階段、ワナ、水路と同じマスに火柱が発生することは無い。
火柱と同じマスにワナが置かれると火柱は消滅する。
火柱に水がめの水、水龍系のこごえるいきなどがあたると火柱は消滅する。
投げ込まれたアイテムは燃える。このため、火柱と同じマスにいるキャラには投げたアイテムが絶対に当たらない。
ただしワナや遠投状態のアイテムは貫通する。山形に飛んでくるアイテムも普通に当たる。
吹き飛ばされるなどで移動する際にもダメージを受け、1ターンに複数の火柱によるダメージを受けることもある。
火柱はシレンが8回目の行動をとった瞬間に10ダメージに、次は5ダメージになり、次は消滅する。
事前にアイテムを燃やしたり火柱のダメージで敵の止めを刺せば、火柱の炎上時間は延長する。
倍速のモンスターが火柱に入った場合、その時点でモンスターのターンが終了してしまう。
既に火柱に入っていてシレンなどを攻撃できる場合、通常通りに複数攻撃する。
ひまガッパなどが火ばしらの杖を投げる、シレンが投げた杖を跳ね返す、といった形でシレン以外が火柱を発生させることもある。
他のキャラを倒せば火柱を発生させた敵キャラがレベルアップする。
杖がぶつかった直後の火柱はシレン以外の攻撃扱いで、弟印で回復する。
ただしその後の火柱は弟印が発動せず、他のキャラが火柱で倒れても火柱を発生させたキャラはレベルアップしなくなる。
鬼親分の火柱もほぼ同じ性質であるが、こちらは火柱が発生したターンも弟印が発動しない。
アスカの装備品・マーモに預けたアイテムは、原則として次の冒険に持ち越しとなる。
ふたりが倒れると、アイテムを落とす。
ただし下記の場合、アスカ・マーモの所持品は消滅する。
貴重なアイテムは、冒険が終わる前に回収し、倉庫に入れておきたい。
シレンと仲間の初期値はLV1。経験値が一定の値に達するとレベルアップしLv99まで成長するが、冒険が終わる度にリセットされる。
またアイテムやモンスターの特技の効果で下がることもあり、Lv1が最低値となる。
レベルが上がると最大HPと基礎攻撃力が上昇し、現在HPも上昇した最大HP分だけ回復する。
仲間は守備力も上昇する。
シレンと仲間は基本的に同量の経験値を得られるが、くねくね草やしあわせ草など、レベル自体を変化させる効果は個別に作用する。例えば、しあわせの杖をシレンに振った場合はシレンと仲間が500ポイントの経験値を得られるが、仲間に振った場合はレベル自体を上げる効果になるので、振られた仲間のみレベルが上がる。
レベル毎のステータスや必要経験値は経験値・ステータスを参照。
モンスターがモンスターなどを倒すとレベルアップし、上位のモンスターに変化する。
モンスターにしあわせの杖、しあわせ草、天使の種を投げつけるとそれぞれの効果に応じてレベルアップする。
仲間モンスターが敵モンスターなどを倒したり、LVが上がるアイテムの効果を受けた場合、レベルアップせずに成長してHPやちからが上昇する。成長できる回数や能力の伸び方はモンスターにより異なる。
成長した回数は冒険を終えてもリセットされないが、もののけ王国に登録済みのモンスターが倒されてもののけ王国に戻った場合、成長した回数は半減してしまう。
※それぞれの説明は、それぞれのページを参照のこと。
ダンジョン突入時は通常15/15(これはLv1での初期値である)。HPの最大値はレベルが上がる毎に上昇する他アイテムの効果でも上昇し、999まで増やすことが可能。またレベルダウンに伴って下がることもあり、最低値は15。ただしマーモはレベルが変動せず、最大HPの初期値(最低値)は100となっている。
残りHPは1ターン毎にHPの最大値の0.5%分回復する。1未満の回復値も蓄積され、1に達した時点でHPに反映される。
盾に弟印または薬印を付けていると攻撃を受けた直後に体力が少し回復するが、これはダメージの軽減ではないので勘違いをしないようにしたい。受けたダメージが残りHPを上回っていた場合、回復する前に力尽きてしまう。
仲間モンスターは成長によって最大HPが上がることがある他、敵モンスター、仲間モンスターの最大HPは命の草の効果などで9999まで上げることが出来る。ただし成長以外の要素で上昇した仲間モンスターの最大HPは一時的な物で、壺に戻した時点でリセットされてしまう。
モンスター、仲間モンスターのHPはターン経過で回復しないが、仲間モンスターは壺に戻すことで完全に回復する。
以下には、主に単純なダメージ以外でHPに関係するものを挙げておく。レベルを通して影響するものは省いた。
※それぞれの説明は、それぞれのページを参照のこと。
ダンジョン突入時は8/8。ちからの最大値は99まで増やす事が可能。またアイテムやモンスターのせいで下がることもあり、最低値は1。
シレン、仲間のちからは攻撃力に影響する要素の一つであり、攻撃力への影響は「剣の強さ」の2倍と比較的大きいが、特定のアイテムの効果でしか上げることが出来ない。
レベルに伴い基礎攻撃力が上がるため、レベルもちからと同様に攻撃力に影響する要素の一つであるが、レベルはフロアの階数にある程度比例するのに対して、ちからは上昇する機会が少ない点で位置づけが大きく違ってくる。レベル稼ぎによるアドバンテージは冒険を続けるにつれて薄くなってくるが、ちからを高めておくことによって得られるアドバンテージは冒険が終わるまでずっと続いてくれる。そのため、レベル稼ぎとちから稼ぎのどちらを優先して行うべきかというと、答えはちから稼ぎの方だといえる。
復活の草によって復活した際にちからが下がっていれば、ちからが最大値まで回復することも忘れがちなので覚えておこう。
※それぞれの説明は、それぞれのページを参照のこと。
ちから+1がそのまま攻撃力になる。
攻撃力の範囲は1〜9999であるが、例外として、仲間でないガマラ系とぬすっトド系の攻撃力の初期値は0(ちから-1)である他、マゼルン系は攻撃力を10000以上に上げることも出来る。
モンスター、仲間モンスターは以下の能力、アイテムの効果により攻撃力が変化するが、成長以外の要素で変化した仲間モンスターの攻撃力は壺に戻した時点でリセットされる。
能力・アイテム | 攻撃力 |
ヒツジ神官の能力 | 25ターンの間0.5倍 |
毒サソリ・水がめの水 | 0.5倍 |
しおかんべんの能力・毒草 | 0.6倍 |
しおやだんの能力 | 0.7倍 |
まじしおいやんの能力 | 0.8倍 |
しおいやんの能力 | 0.9倍 |
毒矢のワナ | 2以上の場合、1(ちから0)に変化 |
ちからの草 | +1 |
水がめの水の効果を受けるのは、武器系のモンスターのみ。
変化後の端数は切り捨て。
減少効果は重複し、減少値は毒消し草で回復するが、ヒツジ神官の能力による効果は重複せず、毒消し草で回復しない。
また、ヒツジ神官の能力が効いている間は、毒矢のワナを受けた際のちからの減少値が現在値の50%(本来のちからの25%)に変化する。
ダンジョン突入時は100/100%。最大満腹度は200%まで増やすことが可能。またモンスターによって下げられたりすることもあり、最低値は0%。
通常は10ターンに1の割合で減っていく。つまり1000ターンで100%分に相当する。皮の盾装備時は減少量が半減して20ターンに1の減少率となる。
満腹度が0になると空腹状態となる。空腹状態ではターン経過によるHPの自然回復がなくなり、1ターンに1ポイントのペースでHPが減少していく。操作ミスによる事故への配慮から、iダッシュや高速足踏み等のターン早送り機能は使えなくなる。
忘れがち見落としがちなのは以下の事。
※それぞれの説明は、それぞれのページを参照のこと。
ゲーム中で「剣の強さ」の値が「(基本)攻撃力」として扱われる場合があるが、このページではその他のステータスの影響も含めた最終的な値を「攻撃力」とする。
相手の守備力が0であれば、攻撃力の値がダメージの平均値となる。
ちから、剣の強さの他にレベルアップによっても攻撃力が上昇するが、レベルの値が直接攻撃力に影響するわけではなく、攻撃力に関わる値がレベル毎に設定されている。内部的な値であるため正式な名称は不明であるがここではこの値を基礎攻撃力と呼ぶことにする。
剣の強さ0、ちから8、相手の守備力0という条件でダメージの平均値を調べることで、基礎攻撃力を求めることができる。
具体的な基礎攻撃力の値は経験値・ステータス参照。
モンスターの攻撃力はちから+1。シレン、仲間の攻撃力は以下の式で求められる。
攻撃力=int((int(剣の強さ/2)+ちから+8)×基礎攻撃力/16)
投げ物にも「強さ」が内部的に設定されており、剣の強さと同等に扱われる。
ゲーム中で「盾の強さ」の値が「(基本)守備力」として扱われる場合があるが、このページでは「盾の強さ」と「守備力」は別のものとする。
盾を装備していないシレンの守備力は0。マーモの守備力は20。
他の仲間の守備力はそれぞれ微妙に異なる値が設定されておりレベルとともに上昇する。レベルダウン以外で仲間の守備力が低下することはない。
シレンとアスカが盾を装備していた場合、盾の強さ/2(小数点以下切捨て)が守備力として加算される。
仲間の守備力の値は経験値・ステータス参照。
モンスターの守備力は種類ごとに固定で、成長によって伸びることはない。
また、モンスターがモンスターから攻撃を受ける際は守備力が半減する。
モンスターは以下の能力、ワナの効果により守備力が低下する。
能力・ワナ | 守備力 |
ケロケロの雨 | 0に変化 |
ジャノメぼうずの能力 | 0に変化 |
ケロケロぼうずの能力 | 0.65倍(端数切捨て) |
以下の計算でおおよそのダメージが求められる。
平均ダメージ=攻撃力*((35/36)^守備力) 最大ダメージ=平均ダメージ+(平均ダメージ/8) 最小ダメージ=平均ダメージ-(平均ダメージ/8)
具体的なダメージの平均値は以下の通り
守備力 | 盾の強さ | ダメージ(%) | 守備力 | 盾の強さ | ダメージ(%) | |
1 | 2 | 97.2 | 56 | 112 | 20.6 | |
2 | 4 | 94.5 | 57 | 114 | 20.0 | |
3 | 6 | 91.9 | 58 | 116 | 19.5 | |
4 | 8 | 89.4 | 59 | 118 | 19.0 | |
5 | 10 | 86.9 | 60 | 120 | 18.4 | |
6 | 12 | 84.5 | 61 | 122 | 17.9 | |
7 | 14 | 82.1 | 62 | 124 | 17.4 | |
8 | 16 | 79.9 | 63 | 126 | 16.9 | |
9 | 18 | 77.6 | 64 | 128 | 16.5 | |
10 | 20 | 75.4 | 65 | 130 | 16.0 | |
11 | 22 | 73.4 | 66 | 132 | 15.6 | |
12 | 24 | 71.3 | 67 | 134 | 15.1 | |
13 | 26 | 69.4 | 68 | 136 | 14.7 | |
14 | 28 | 67.4 | 69 | 138 | 14.3 | |
15 | 30 | 65.6 | 70 | 140 | 13.9 | |
16 | 32 | 63.7 | 71 | 142 | 13.5 | |
17 | 34 | 61.9 | 72 | 144 | 13.2 | |
18 | 36 | 60.2 | 73 | 146 | 12.8 | |
19 | 38 | 58.5 | 74 | 148 | 12.4 | |
20 | 40 | 56.9 | 75 | 150 | 12.1 | |
21 | 42 | 55.3 | 76 | 152 | 11.7 | |
22 | 44 | 53.8 | 77 | 154 | 11.4 | |
23 | 46 | 52.3 | 78 | 156 | 11.1 | |
24 | 48 | 50.9 | 79 | 158 | 10.8 | |
25 | 50 | 49.5 | 80 | 160 | 10.5 | |
26 | 52 | 48.1 | 81 | 162 | 10.2 | |
27 | 54 | 46.7 | 82 | 164 | 9.9 | |
28 | 56 | 45.5 | 83 | 166 | 9.6 | |
29 | 58 | 44.2 | 84 | 168 | 9.4 | |
30 | 60 | 43.0 | 85 | 170 | 9.1 | |
31 | 62 | 41.7 | 86 | 172 | 8.8 | |
32 | 64 | 40.6 | 87 | 174 | 8.6 | |
33 | 66 | 39.5 | 88 | 176 | 8.4 | |
34 | 68 | 38.4 | 89 | 178 | 8.1 | |
35 | 70 | 37.3 | 90 | 180 | 7.9 | |
36 | 72 | 36.3 | 91 | 182 | 7.7 | |
37 | 74 | 35.2 | 92 | 184 | 7.5 | |
38 | 76 | 34.3 | 93 | 186 | 7.2 | |
39 | 78 | 33.3 | 94 | 188 | 7.1 | |
40 | 80 | 32.4 | 95 | 190 | 6.9 | |
41 | 82 | 31.5 | 96 | 192 | 6.7 | |
42 | 84 | 30.6 | 97 | 194 | 6.5 | |
43 | 86 | 29.8 | 98 | 196 | 6.3 | |
44 | 88 | 28.9 | 99 | 198 | 6.1 | |
45 | 90 | 28.1 | 100 | 200 | 6.0 | |
46 | 92 | 27.3 | 101 | 202 | 5.8 | |
47 | 94 | 26.6 | 102 | 204 | 5.6 | |
48 | 96 | 25.9 | 103 | 206 | 5.5 | |
49 | 98 | 25.1 | 104 | 208 | 5.3 | |
50 | 100 | 24.5 | 105 | 210 | 5.2 | |
51 | 102 | 23.8 | 106 | 212 | 5.0 | |
52 | 104 | 23.1 | 107 | 214 | 4.9 | |
53 | 106 | 22.4 | 108 | 216 | 4.7 | |
54 | 108 | 21.8 | 109 | 218 | 4.6 | |
55 | 110 | 21.2 | 110 | 220 | 4.5 |
装備品の効果や特殊状態により命中率が変化することがある
会心の一撃は命中判定の後に判定があるため命中率には影響しない。
一方、痛恨の一撃は命中判定の前に判定があり、発動した場合必中となるため、タウロス系の命中率は若干高くなる。
痛恨率=0.25 通常攻撃の命中率=0.875 命中率=0.25+0.75*0.875=0.90625
シレンが利用できる施設についての説明です。
ナタネ村の倉庫。
アイテムを60個まで預けることができる。ただし、アイテムの入った壺を預けた場合、中身は全て消えてしまい、入っていたアイテムの数だけ容量も減ってしまう。
床にもアイテムを置くことができ、最大で35個まで置いておける。ただしここも、アイテムの入った壺をおいて倉庫を出た場合、中身が全て消えてしまい、入っていたアイテムの数だけ容量も減ってしまう。
中腹の井戸やワナ師の腕輪で罠を持ち帰ってこれば、罠を預ける事もできる。
「日記をうつす」か「ナタネ村にもどる」を選んた場合に、預けたアイテムが消えることがある。(日記をうつす・ナタネ村にもどる参照)
やや狭いが、ダンジョンにいる時と同じようにアイテムを使ったり剣を振ったり等ができる。ここでも長居していると風が吹く。
ビックリの壺を割るなどすると、モンスターを出現させる事もできる。
ダンジョン中と同じく、倒れると持っているアイテムを失ってしまうので注意。
聖域の巻物など張り付く巻物を床に置くと張り付くが、一度倉庫から出て入り直すと拾えるようになる。
装備品かけがあり、武器と盾を飾ることができるが、一旦飾ったものは取り戻すことができない。ちなみに全ての装備品かけを完成させても特典はない。
中腹の鍛冶屋では以下のことができる。
技術 | 値段 | 説明 |
剣をきたえる | 1500 | 剣を鍛えてもらえる。修正値が+1(稀に+3)されるが、1回の冒険で1回しか利用できない。 |
合成した印を消す | 1000 | 合成した印1つを指定して、消してもらえる。1回の冒険で何回でも利用可。 |
腕輪のしゅうり | 500 | ヒビの入った腕輪を1つ修理してくれる。1回の冒険で何回でも利用可。 |
中腹やシュテン山頂上で行商人が店を開いており、アイテムの売買が可能。
売っている商品は以下の表の通り。
アイテム名 | 値段 | アイテム名 | 値段 | ||
中 腹 | 長巻 | 700 | シ ュ テ ン 山 頂 上 | よい土 | 15000 |
---|---|---|---|---|---|
カタナ | 900 | よい鬼よけ水 | 15000 | ||
ばん族の盾 | 1500 | よい木 | 15000 | ||
オオカブトの盾 | 7000 | よい岩 | 15000 | ||
巨大なおにぎり | 300 | よい砂鉄 | 15000 | ||
弟切草 | 500 | ||||
毒消し草 | 400 | ||||
識別の巻物 | 500 | ||||
おはらいの巻物 | 1000 | ||||
ほぞんの壺[5] | 1500 |
1ギタンからお金を預かってくれる。また引き出しも自由。ここに預けているギタンはシレンがダンジョンで倒れても無くならない。
プレイ開始時にはシュテン山頂上でのみ利用できる。お城の完成後にはナタネ村でも利用が可能になる。預けられる額は99999999ギタンまで。
シレンのプレイデータは、カセット本体または別売のコントローラパックに保存できる。また、プレイ中には、データはカセットにオートセーブされる。
初めてゲームを始める際には、まずカセットの中にセーブデータ(風来日記)を作成する。
以降、続きをプレイする際はスタート時のメニュー画面からカセット内の日記を選び「冒険のつづきから」で再開できる。
カセットに保存できる日記は2つまで。
プレイ中は、ゲーム内でターンが進むごとに自動でデータが記録される。
基本的にはリセットによるやり直しが効かないシステムだが、あらかじめ日記をコピーしておく事でダンジョンに入る前の状態に戻ることは可能である。
スコアが記録される風来人番付は日記とは別に管理され、日記をすべて消しても消えることはない。
「日記をうつす」でコピーした日記で再開すると、シレンの所持アイテム、所持ギタン、アスカの装備品、マーモの持ち物が失われ、むみゅうで目覚めるところからスタートする。
倉庫に預けたアイテム、銀行に預けたギタンは失われないので、アイテムやギタンを預けておいた状態で日記をコピーしておけば、取り出したアイテムやギタンを失った場合に、コピーした日記から再開することで、アイテムやギタンを取り出す前の状態に戻れる。
また、シレンが倉庫の中に居る状態で中断した日記をコピーした場合、コピーした日記の倉庫の状態はシレンが倉庫に入る前の状態に戻り、預けたアイテムが消えてしまう。
日記を選んだ後「ナタネ村にもどる」を選んだ場合も同じ状態になる。
プレイ中のフリーズ等のトラブルによって、カセットのセーブデータが消えてしまうことがごく稀にある。こういったデータ消失事故に対処するためには、データをこまめにバックアップしておくのが最も有効。
バックアップ先は同じカセットの2番目のデータでも良いが、カセットから独立しているコントローラパックにバックアップをとる人が比較的多い。
プレイ中に不具合が起きてデータが消える場合には、その時プレイしていたセーブデータだけが消えることが多いので、同じカセットにデータを複製しておくのもバックアップとして有効。
オリジナルのデータは
1:風来の○○
と表示されるが、復元されたデータは
1.風来の○○
という風に":"が"."になる。
別売りのコントローラパックにはカセット内の日記のコピーを3つまで保存可能。
コントローラーパックに保存されている日記から直接再開はできず、使用する際にカセットにコピーして移す必要がある。
シレン2のセーブ方式はボタン電池式なので、カセット内の電池の消耗によりデータが消える事がある。
使用頻度によるものの、15〜20年は持つのであまり気にするほどでもない
……だったが、現在は発売から15年以上経過しているので、近い将来電池が切れてしまうかもしれない。
電池交換技術があれば、パックの電池交換→パックに待避→カートリッジの電池交換→カートリッジにデータ戻す で延命可能。
他にもパックの読み書きに対応したN64コントローラ変換アダプタでデータをPCに移す手もある。
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